发布日期:2024-09-29 浏览次数:
与屏幕的分辨率有关。VR头盔基本组成就是一块放大镜加一块显示屏。要想实现在很短的可视距离内,得到很大的可视角度,需要这块放大镜足够厚,那么当显示屏的分辨率比较低的时候,如果视场角很大,那带来的结果就是像素点被拉伸,视觉上会感到有所谓的纱窗效果。
不是的。手机的视频是会分为两个屏,但是放进VR眼镜你看到的只有一个屏,而且是带3D效果的。VR眼镜即VR头显,是一种虚拟现实头戴式显示设备,由于早期没有头显这个概念,所以根据外观产生了VR眼镜、VR眼罩、VR头盔等不专业叫法。
显示效果:由于VR头盔可以完全包裹住用户的头部,因此可以提供更加沉浸式的显示效果。用户可以看到一个完整的虚拟现实世界,感受到更加逼真的视觉效果。而VR眼镜则由于只能遮盖住用户的眼睛部分,因此显示效果相对较弱,无法提供完全沉浸式的体验。
我发现:在游戏里面动的话,现实身体也是会动的,比如你在游戏里面打枪啊什么的,就是你手上的手柄在动啊动的,如果你受到了惊吓b体育官网,现实中的身体也会本能的做出反应。
1、人眼的视场角大约在30度到100度之间,这个范围是有限的,并且会因人而异。 在人眼中,只有大约15度的中心部分能够被清晰分辨,这部分被称为分辨视域。 从大约十几度到30度的范围被称为有效视域,在这个范围内,观众能够迅速识别物体的存在及其动作,但还未到达需要头部转动才能辨认清楚的程度。
2、人眼视场角大致是30度到100度人眼的视角是有限的。并且因人而异。一般而言,映在人眼视网膜上的图像,只有中心部分能分辨清楚,这叫分辨视域,约15度。从十几度到30度之间则称为有效视域,观众能立刻看清物体的存在和有什么动作。还不到需要转动头部才能辨别清楚的程度,但分辨能力已经下降了。
3、在光学仪器中,以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物像可通过镜头的最大范围的两条边缘构成的夹角,称为视场角。
4、人眼睛的视角大概是上下方60°,左右80°。按瑞利判据,最小分辨角为:Δφ = 22λ/D,可见光波长λ可按550nm算,人眼瞳孔直径在3-5mm之间,充足光线可按3mm算。从成像的角度讲,人的眼睛可以简化为一个凹透镜和一个屏幕。
5、人观看物体时,能清晰看清视场区域对应的双眼[视角]大约是35°(横向)X20°(纵向)。同时人眼在中等亮度,中等对比度的[分辨力(d)]为0.2mm,对应的[最佳距离(L)]为0.688m。其中d与L满足tg(θ/2)=d/2L,θ为[分辨角],一般取值为5,是一个很小的角。
6、之所以拿120度视场角为例是因为,VR业内普遍认为,对于头戴式显示器,最佳视场角是120度。这是因为正常状态下,人眼最轻松的左右扫一眼的横向幅宽为120度,极限接近180度。VR头显所呈现的画面要符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现。因此,120度视场角应该成为我们选择VR头盔的一个标准。
了解这些原理之后,就不难理解为什么虚拟现实头显制造商要考虑设备的视场问题。虚拟现实设备上视场的限制因素是透镜,而非瞳孔。为了得到更宽广的视场,你需要缩短与透镜间的距离,或增加透镜的大小。出于人体工程学的考量,Oculus和HTC想要制作最轻最小的头显。
定义: 视场角显示设备所形成像中,人眼可观察到部分的边缘与人眼瞳孔中心连线的夹角,包括水平视场角、垂直视场角、对角线视场角。未加特殊说明时指左右两个边缘与单个观察点的夹角,即水平视场角(注:默认为单眼视场角)Bsports必一体育。特点:视场角越大,VR 设备带来的沉浸感越强。
视场角与沉浸感那么VR头显的视场角与VR体验过程中的沉浸感有着密切关系。
当我们谈论AR眼镜的FOV时,行业标准认为120°视场角是理想的,因为这接近人眼的正常视野范围,能提供更好的沉浸感和舒适性。然而,视场角并非越大越好,它与Eyebox(眼睛看到的清晰虚拟区域)和光学设计密切相关。增大FOV往往意味着牺牲Eyebox的大小,反之亦然。Eyebox的大小直接影响到AR设备的使用便捷性。
这款XR智能眼镜的视场角(FOV)达到47°,EyeBox区域为14*8mm,带来高达91%的视野适配率,画面区域相当于以4米距离观看140英寸大屏。
第一个FOV,是屏幕显示视场角范围下的虚拟图像,也就是上述所说的第二种概念,显示范围的视场角。以AR眼镜的硬件形态来说,整个光学系统的显示器可以简单表示如下图,是放在一侧的,视场角就是这个显示器经过折射后显示的边缘与眼睛连线的夹角。
一般称为MR眼镜、XR眼镜,也有叫增强现实眼镜,根据技术不同:HoloLens、Magic Leap、耐德佳显示技术公司的AR眼镜、亮风台AR眼镜、Rokid公司的AR眼镜、爱普生智能AR眼镜。
但由于技术限制,连 Google Glass 的缺点也很明显,视场角仅 20°左右(棱镜方式要想做大 FOV 只能做得更厚),光线需要先后经过半反半透膜层两次,光能利用率低(约为 20%),导致画面较暗。受限于制造工艺,镜片厚,提供面积大的镜片成本高、良率低。